多数企业和个人在想要了解更多意见和建议时会选择问卷调研,大家通常想到的解决方案就是设计一个严谨有效的问卷,把自己想知道的每个问题都罗列上。
但我们换位思考,如果这份问卷内容与结果事不关己,很容易随便答题,让结果不准确,这样,研究者费劲心思把问卷设计得再严谨也很可能白搭。
实际上,在线问卷调查时,受测者很容易出现注意不集中、动机水平低等问题,从而严重威胁问卷的可信度和有效度。
采用格式化调查问卷收集数据,本就是市场调查中最常用的一种方法,调查对象的合作态度在活动中起到了决定性的作用,但参与市场调查的志愿者一般都没有酬劳,这就给调查活动带来了一定的困难。
事实证明,调查活动也确实变得越来越艰难,人们的热情和调查活动的信誉都在下降,主要有以下5个原因。
1. 日渐频繁的直销行为,使得人们对产品兜售行为感到反感。
2. 人们无法分辨市场调查活动与其它一些行销活动之间的区别。
3. 人们的生活节奏越来越快,导致没有空闲的时间来参与到这些无偿的调查活动中。
4. 市场调查活动越来越频繁,这也给人们带来了一定的反感。
5. 调查活动的内容越来越多,为了从被访者身上获取更多信息,增加调查内容,这在一定程度上让被访者觉得冗长乏味。
那么如何解决这个问题?事后筛选可以,但也可能造成数据损失。有研究者给出了一个方法:在问卷中插入娱乐元素。
问卷娱乐性最早由欧洲的一些市场研究公司提出,即在调查问卷中嵌入一些交互或非交互式的娱乐性元素,以提高受访者的享受感和参与度。
其中,交互式问卷娱乐性元素需要受测者进行一些交互式操作,如玩低或中等复杂度的谜题和游戏,以提高个体的沉浸度。非交互式问卷娱乐性元素是通过嵌入式刺激来创造感官满足感,如通过趣味图片和视频的方式来激发受测者更好地参与调查。
过程干预理论表明,适当程度的认知干预可以通过改变人的唤醒状态来改变人的情绪状态。例如,许多电视节目会嵌入短时间的广告,观看这些广告可以增强节目的观赏性。
同样,在回答多页问卷时,短暂而有趣的休闲娱乐环节可能可以增加受测者的乐趣和注意力。通过在较长的调查问卷中增加其他元素,可能会诱导类似多任务处理的满足感,从而改善数字时代原住民的心情、对后续作答的专注度,以及对问卷调查的总体满意度。
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