调研工厂 | 用户体验的设计流程及原则

在产品设计文档编制方面,理论和实践是完全不同的两码事。我们都知道用户中心设计的基本原则,也都能从纷杂的方法中认出各种不同的研究方法、原型制作阶段以及文档编制技巧的整体流程。但还是会经常问自己这个问题: 

 

 

# 在实践中到底怎么操作

 

让文档与设计流程形成互补,而不是简单作为设计流程的补充。从实践的角度介绍下设计文档编制的各个步骤之间的联系:

 

1. 在产品定义的初始阶段,你需要和所有必要的相关人员就产品以及项目的开展方式进行一次头脑风暴。可能带来一套启动计划、一个精简的框架和一系列比较早期的概念图以及模型。

 

2.在调研的阶段,你的团队需要对所有假设进行完善,并填补空白的内容。根据产品复杂性、时间安排、现有知识程度等各种因素的不同,这一阶段可能会有所差异。

 

3. 在分析阶段,截止目前所收集到的产品营销数据可以为用户特性、体验地图和要求文档提供基础。在这一时点,产品定义、产品优先级和产品计划都已经经过界定并做好成为更正式的设计交付成果的准备,也可能连续产出草图和流程图。

 

4. 这一阶段的成果将导向使用场景、概念图和模型,进而进入设计阶段。常见的文档类型包括草图、线框图、原型、任务流程图和设计规格等。例如,调研和分析阶段所得到的竞争分析和用户特性将应用到模型、概念图和使用场景中。

 

5. 在执行阶段,需要把代码和设计资源组合打造成符合设计规格的产品。

 

6. 在实际产品发布时,还需要依靠支持记录、bug报告及其他分析技巧继续通过后续的版本迭代和升级推动产品的完善。

 

7. 生产环境下通过性能指数表和分析技术进行不断的测量与迭代可以保证实现连续不断以数据为驱动的产品改善。

 

 

 

# 用户体验的10个原则

 

1.体验是属于用户的:设计师并没有创造体验,他们只是创造体验的媒介,两者之间非常不一样。因为体验是主观的,所以它并不能按照实物产品的方式被设计出来。然而,这并不意味着我们不能设计用户赖以体验我们产品或服务的框架。如果这个框架是足够坚固的,那好的体验就会接踵而至。

 

2.体验是整体的:体验已经不再局限于产品本身,它由一个更大的系统中所有能够被用户接触到的部分组成,比如从产品到支持再到人们如何讨论它。这些东西并非都能以同样的方式被设计出来,但在某些层面上,它们确实是可以设计的。

 

3.好的体验是无形的:当用户感受到很好的体验时,他们很少会意识到当中倾注了多少心血才得以实现,仿佛这些都是理所当然的。作为一个体验设计师,越是优秀,就越少别人谈及。

 

4.体验是过程式的:人们伴随着时间的流逝体验着世界,并非所有的事情都在一瞬间完成。同样地,对于很多事物来说,人们不会一下子就获得很好的体验。我们必须明白,体验就像一场生命历程,从第一次开始,然后到常规性使用,最后甚至到消亡。之前的每一个步骤都应该是稳固的。

 

5.场景为王:在一个生产产品和内容都十分容易的年代,场景变成了最容易缺失的东西:我们怎样才能使自己创造的产品真正地适合目标群体?我们必须把用户使用场景的里里外外给搞清楚,这就是为什么体验设计师们做这么多用户研究的缘故。场景之于产品,犹如副标题之于文章,有着利剑一般的威力。

 

6.好的体验在于拥有操控感:世界上最糟糕的的感受莫过于觉得无能为力,当人们认为自己已经失去对事物的掌控,一般都不会感到愉快。但这并不意味着你不能为用户提供一些惊喜或探寻彩蛋的权利,只是说要让他们时刻感觉到每次请求时,都能够搞定下一步或者退出。

 

7.体验是社会性的:曾经,人机交互的体验只是个人性的,那时候人们做的事情主要是收发邮件。然而,这样的时代已经过去,我们不能只考虑个人,而是要包含整个社会群体。

 

8.心理学很重要:软件越来越易用,越懂心理学的设计师越有优势。这意味着我们需要深入了解使用产品和社交互动方面的心理学知识,以打造最好的体验。

 

9.体验是一种沟通:犹如市场营销一样,体验也是一种沟通。作为用户体验设计的专家,我们在与用户对话以探寻如何才能更好地帮助他们实现自己想做的事情。所以,用户体验并非一次性的产品,而是会根据客户需求的变更作出反应的服务。这种沟通包括了传达和探索如何才能使用户使用得更好。

 

10.好的体验是简单的:简单不仅是我们常常听说的“少即是多”,后者强调的是数量,而前者强调的是清晰度。如果人们能够毫不费力地明白如何使用你的产品,那证明你做到了简单。这也许凝结了你很多的努力,毕竟简单并不是那么容易设计的,它必定是经过千锤万炼的。

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